FILOMENA
EDUCAÇÃO FILOSÓFICA

MATERIAIS DIDÁTICOS, JOGOS E OUTROS
Este espaço é dedicado à difusão de materiais didáticos, jogos e outros materiais que, ao longo de minha formação e experiência como docente, tanto na educação básica como no ensino superior, venho desenvolvendo e aplicando em sala de aula.
Em alguma medida, aplico os conceitos, os métodos e as técnicas de gamificação na educação, com o objetivo de potencializar a relação ensino-aprendizagem.
Todos os materiais disponíveis aqui podem ser baixados (download), impressos e usados livremente em atividades educacionais.
Peço, no entanto, que mantenham as minhas referências como autor dos materiais, tendo em vista que os mesmos estão atrelados às minhas pesquisas acadêmicas e registro profissional.
Bom proveito e sucessos em suas realizações,
Robert Segal
Minha primeira experiência de gamificação na educação se deu durante o período em que passei no projeto Chão de Fábrica (2018) e no Centro de Enriquecimento de Talentos e Altas Habilidades (CETAH), na Escola Solange Freux, em São Francisco, Niterói, RJ (2019-2020), como professor de Filosofia, com classes e projetos desse ramo com saber, assim como em noções de Direito, Argumentação e Comunicação.
Naquela ocasião, o produto geral foi o projeto Filocraft que conjuga Filosofia com o jogo Minecraft: Filosofia + Minicraft = Filocraft.
Trata-se de um projeto de minha autoria e registrado na plataforma Lattes, do CNPq, podendo ser desenvolvido em qualquer instituição e qualquer nível.
Ademais, a experiência prioneira do Filoscraft encontram-se registrada na revista Educação Sem Distância, da Unyleya, nº 1, julho, 2020.
FILOCRAFT: Filosofia + Minecraft
Clique na imagem acima e tenha acesso ao artigo Filocraft: ensino de filosofia e gamificação na escola.
O MUNDO GREGO ANTIGO: mitologia, história, política e filosofia
A seguir, disponibilizo materiais que podem ser utilizados em sala de aula em atividades sobre o período histórico da antiguidade grega, inclusive, numa interface entre o ensino de Filosofia, História, Literatura, Linguagens, Matemática, noções de Direito e Cidadania e outras áreas do saber.

Esse é um mapa do mundo grego antigo sobre os quais podem ser abordados temas como os elementos fundantes da cultura grega na Antiguidade, tais como a mitologia, os jogos, as epopeias (poesias), as tragédias e o teatro, e a paideia (aquilo que para nós se aproxima do conceito de educação.
No tocante às epopeias, há a possibilidade de se trabalhar a Ilíada e Odisseia, de Homero, por exemplo, inserindo alguns elementos no mapa.
Aqui também se pode trabalhar sobre os folósofos, desde os chamados filósofos pré-socráticos ou filósofos da natureza (physis), passando pelos sofistas e por filósofos "clássicos" como Sócrates, Platão e Aristóteles.
Outra possibilidade de trabalho pedagógico diz respeito à abordagem da Guerra do Peloponeso (431-404 a.C.), considerando seus precedentes, seus fatos e suas consequências políticas, sociais, culturais e filosóficas.
Abaixo, clicando nas imagens, podem-se extrair (download) os materiais necessários ao desenvolvimento das atividades que tenham como tema a civilização grega antiga, desde o século VIII a.C., até o século IV a.C.
Esse mapa do mundo grego antigo foi confeccionado em trabalho gráfico e estruturado para ser impresso em banner de lona, em cores, com jato de tinta ou a laser. Quanto às dimensões, pode ser impresso em folha tamanho A3 (297x420mm), para trabalhos em menor escala, ou, conforme dito, em banner de lona, medido aproximadamente 40 cm de altura x 70 cm de comprimento.
Para a limpeza periódica do banner, recomenda-se um pano seco ou levemente umedecido. Por outro lado, deve-se evitar a limpeza com solução em álcool, por exempo. Caso contrário, a imagem pode ser borrada ou apagada.
Ao lado, deixo disponível as artes para os tokens (blocos, fichas, pinos etc.) a serem usados com o mapa acima, nas atividades sobre o mundo grego antigo.
Aqui, podem-se encontrar os elementos constitutivos da cultura grega antiga, as imagens dos filósofos pré-socráticos ou da natureza (physis), os sofistas, Sócrates, Platão e Aristóteles; os recursos materiais que faziam parte da economia grega, na Antiguidade; escudos de Atenas e Esparta; e tokens referentes à Ilíada e à Odisseia, de Homero.
Recomenda-se a impressão em folha tamanho A4 (210x297mm), em cores, na dimensão da página em 100%, a fim de que não haja redução das imagens, e em papel adesivo, comum ou em vinil.
Após, os referidos adesivos podem ser colados em materia plásticos ou bloco (ou cartões) de papel Holler, inclusive pintados a mão e/ou envernizados, dando-lhes textura de mdf.

Muito provavelmente, você já se divertiu com Jogo de Damas em sua vida.
Jogos de tabuleiro não são invenções recentes, tampouco, alguns possuem origem definida, de maneira categórica.
O que pouca gente talvez ainda conheça é o jogo Petteia, disputado pelo herói grego Aquiles (o grande herói grego de Ilíada, de Homero) e seu companheiro Ajax, como se vê na pintura numa ánfora (vaso em barro ou argila para acondicionar água, vinho ou azeite), ao lado, de Exéquias (por volta do ano 530 a.C.), que retrata os dois guerreiros num acampamento próximo à Tróia (ou Ílion).
Ao clicar na imagem ao lado, pode-se baixar (donwload) as regras do jogo Petteia, elaboradas pelo Instituto Ludosofia.
Ao lado, uma caixa em mdf, com um tabuleiro de Jogo de Damas ou Xadrez, com as peças pretas e brancas, feitas a partir de cortes de cabos de vassouras.
Em cima do tabuleiro, um cartão contendo a imagem do vaso pintado por Exéquias, em Aquiles (o grande Herói de Ilíada, de Homero) e Ajax disputam uma partida de Petteia, num acampamento próximo à cidade sitiada de Tróia.

Ao introduzir o jogo Petteia na escola, cria-se a oportunidade de se promover uma interlocução entre a educação física (que, além de física, também possui relevância mental), história, filosofia, matemática e literatura, por exemplo.
Um campeonato de Petteia é uma possibilidade. Mas, pode-se usar este jogo como mote para uma abordagem histórica sobre o mundo grego antigo é algo viável.
No tocante à filosofia, pode-se usar este jogo em sala de aula como instrumento lúdico de abordagem da cultura grega, entre os séculos VIII a.C. e V a.C., desde o papel da mitologia na civilização grega arcaica, passando pelo surgimento gradual da filosofia até o período de embate entre os sofistas e Sócrates (470- 399 a.C.).
Além disso, existe a proposta de se promover uma intercolução entre o mapa do mundo grego antigo e o jogo Petteia com os livros didáticos de Filosofia, conjugando pensamento concreto com as abstrações características da área.
Com relação à matemática, Petteia pode ser usando como instrumento didático de pensamento lógico, sequencial, geométrico, entre outras tantas potencialidades.
No que diz respeito à literatura, considerando nossa longínquia matriz helenística, Petteia pode se conectar com as poesias de Homero, em Ilíada e Odisseia, caracterizadas por estruturações próprias, em ritmos cadenciados, desde a organização dos textos em hexâmetros dactílicos.
Trata-se de um jogo que pode ser usado como recreação ou instrumento didático para cada uma das disciplinas escolares e até mesmo com vários professores, de diversas disciplinas, no espaço escolar, conectando saberes, considerando as competências e habilidadades almejadas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
PALAVRAS CRUZADAS
Ao lado, disponibilizo um jogo de Palavras Cruzadas com relações entre blocos e enogmas que se referem à filosofia no mundo grego antigo.
Tales, Heráclito, Parmênides, Demócrito, Empédocles, Pitágoras, Sócrates, Platão, Aristóteles, Górgias, Protágoras, Sofistas, Esparta, Aspásia e Safo são as palavras a serem reveladas.
E só clicar em cima da imagem ao lado, baixar e imprimir essas palavras cruzadas.
:AFRICANIDADE NO JOGO DA HIENA: lúdico e educacional

Ao lado, um exemplar do Jogo da Hiena, fabricado na minha oficina (maker space), com caixa em MDF, medindo 30x30 cm, pintada a mão, com tinta acrílica fosca e envernizada, pinos coloridos de madeira e dados egípcios feitos de "material dourado" (material pedagógico para operações matemáticas na escola ou em casa), pintada e com verniz.
A peça da hiena foi fabricada a partir da cabo de vassoura serrada, pintada de branco, com tinta acrílica fosca, com demão de verniz fosco e com adesivo, reproduzindo a imagem do animal tema do referido jogo.
Eis o Jogo da Hiena que, segundo relatos, teria origem africana, inclusive, a partir da adaptação de Mehen, um jogo popular entre os egípcios, já por volta do ano 3.000 a.C.
Sobre os egípcios, aliás, cabe ressaltar a importância da influência africana para a filosofia ocidental, conforme assinalaram Isócrates, em Busíris, Platão, em Fedro e Timeu, e Aristóteles, em sua obra Política.
Trata-se de uma oportunidade ímpar para uma atividade lúdica e, ao mesmo tempo, pedagógica, trazendo à tona a cultura africana e sua filosofia, em consonância ao que dispõe a Lei nº 10.639/2008, a Lei nº 11.645/2008, a Lei nº 9.394/1996 (Lei de Diretrizes e Bases da Educação) e a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), inclusive como precedente para abordagem da história, cultura e filosofia africana e afro-brasileira.
Afinal, quem foi que disse que só os europeus possuem o que chamamos de “cultura” e habilidade filosófica?
O continente africano tem uma rica história, uma cultura plural e contribuições filosóficas que ainda nos são presentes, apesar de muitos de nós ainda desconhecer esse fato.
Portanto, temos uma excelente oportunidade de divertimento e de proposta pedagógica sobre a história, cultura e filosofia de povos que fazem parte de nossa matriz, como brasileiros, desde as séries iniciais do Ensino Fundamental até o Ensino Médio. E até mesmo no Ensino Superior, inclusive, nos cursos de formação de professores.
Os habitantes de uma vila saem em busca de água, num lago. Para tanto percorrem um caminho longo até a fonte. Lá chegando, devem coletar uma porção de água e voltar à vila.
Enquanto todos estavam ausentes, uma hiena apareceu na vila e lá espreita por comida. No regresso para a vila, depois de apanhar água no lago, o primeiro que atingir a própria vila “encarna” a hiena e, como tal, lança os dados e parte no sentido contrário à volta dos demais habitantes daquele território, isto é, rumo à fonte. Mas, só pode deixar a vila se tirar 6 (seis) no dado.
Quando encontra um dos viajantes, a Hiena o devora. E, caso algum viajante caia na “casa” onde o animal se encontra, também dá adeus ao mundo do tabuleiro.
Esse jogo pode usar um dado “D6” (dado de seis faces, com número de um a seis) ou os denominados dados egípcios: quatro “barras”, com uma das faces (em cada uma delas) pintada de modo diferente das demais faces.
Para lançar esses dados, deve-se colocar os mesmos numa das mãos, fechando-a e juntando os dados (com formas de barra) e soltá-los sobre uma superfície. Anda-se a quantidade de “casas” que o dado ou os dados egípcios revelarem. No caso dos dados egípcios, vale a cor diferente das demais faces voltadas para cima.
O tabuleiro pode ser impresso em folha tamanho A3 (297x210 mm), em papel couché, em cores, em gramatura de 250g.
Com relação aos dados, podem-se utilizar um dado “D6” tradicional (com seis faces numéricas) ou materiais dourados (barras usadas para operações matemáticas na escola ou em casa), com uma de suas faces pintada com tinta acrílica ou caneta colorida. Nesse último caso, recomenda-se uma demão de verniz fosco, com o intuito de preservar a fixação da tinta por mais tempo, uma vez que o manuseio dessas barras tende a desbotar a pintura.
Quanto às peças, usam-se pinos, pastilhas, tampas de água mineral ou refrigerante, cubos de materiais dourados e demais materiais que possam representar e distinguir os participantes do Jogo da Hiena.
Clique na imagem ao lado para baixar (download) o tabuleiro do jogo, e imprimir, em casa ou em uma gráfica, em folha tamanho A3, em papel couché, em gramatura de 250g, em cores.
Também basta clicar na imagem da hiena para baixar o manual de regras.
Eis algumas dicas de importantes filósofos e filósofas para se trabalhar africanidade, negritude, decolonização do pensamento e antirracismo nas escolas e nas universidades, cujas obras tenho lido e recomendo.

Zera Yacob

Cheikh Anta Diop

Angela Davis

Anton Wilhelm Amo

Kwame Anthony Appiah

Sueli Carneiro

Henry Odera Oruka

Maulana Karenga

Leopold Sédar Senghor

Muniz Sodré

Djamila Ribeiro
SOBRE NOSSA ANCESTRALIDADE, CULTURA E LEGADO INDÍGENA
Seguindo a legislação atual sobre a inserção de conteúdos históricos e culturais africana e indígena, inclusive no Brasil, destacando-se suas lutas e suas importância para a formação cidadã nesse país, bem como à luz de um pensamento que privilegie criticamente nossa formação multicultural, nossos desafios em relação ao reconhecimento dessa mesma multiculturalidade e aos direitos humanos, deixo a proposta do Jogo da Onça, cuja originalidade remete aos povos indígenas.
A exemplo do Jogo da Hiena, o Jogo da Onça pode ser usado nas escolas, articulando ludicidade e os mais diversos conteúdos, nas mais variadas disciplinas, com vistas à abordagem das histórias, das lutas, da geografia e das éticas dos povos indígenas que compõem a cultura brasileira.
Além disso, pode-se descontruir um eventual pensamento colonizado (e, ao mesmo tempo colonizador) de que tão somente os povos do Norte, inclusive os europeus, seriam dotados de consciências crítica, criatividade e ludicidade. Afinal, o "jogar" é tão antigo quanto à propria humanidade.
O objetivo do Jogo da Onça é levá-la à sua toca, em forma de triângulo, e lá mantê-la, o que não é tarefa fácil.
Nesse jogo, para dois participantes, enquanto aquele que interpreta a onça tenta devorar os cães, quem conduz os cães faz de tudo no jogo para empurra a onça para a toca e lá mantê-la.
Para baixar (download) o tabuleiro, basta clicar na sua imagem, e imprimi-lo em papel couché, em 250g ou mais, em cores.
Clicando nas duas imagens abaixo, é possível baixar, respectivamente, as regras do Jogo da Onça e as artes das peças (onça e cães), imprimi-las e, se quiser, prendê-las com cola em fichas de madeira, de plástico ou tampas de refrigerante ou água mineral.
As peças também podem ser impressas em folhas de papel couché, de 250g ou mais, a fim de que mantenham uma boa firmeza.
OS MOVIMENTOS FEMINISTAS E SUFRAGISTAS: uma luta no mundo e no Brasil
Se hoje as mulheres podem frequentar a escola, ingressar no mercado de trabalho, votar e participar da vida política de seu país, nem sempre foi assim.
Apesar os desafios ainda enfrentados pelas mulheres, nos mais variados espaços sociais (a luta continua, companheiras!), fato é que conquistas importantes foram adquiridas, graças ao sacrifício inclusive de gerações anteriores de mulheres que desafiaram o establishment alicerçado no patriarcado.
Existem diversas forma de se trabalhar o significado de ser mulher nos mais variados campos do saber, tais como História, Sociologia, Língua Portuguesa, Língua Inglesa, Filosofia, entre outros, fazendo uso de variados materiais.
Aqui, esse filho de uma mulher da classe tabalhadora, casado com uma mulher da classe trabalhadora e pai de duas meninas, deixa a disposição os materiais concernentes aos movimentos sufragistas, movimentos dedicados à luta das mulheres pelo direito ao voto, nos países europeus, nos Estados Unidos e no Brasil.
Abaixo, fica disponível o Suffragetto, jogo criado e comercializado pela União Social e Política das Mulheres (Women's Social and Polítical Union), em 1908, na Inglaterra, com vistas a arrecadar fundos para a educação das próprias mulheres e cobrir os gastos dos eventos daquela classe.


A seguir, deixo disponível a matriz do tabuleiro de Suffragetto, em sua arte original, e um manual de como jogá-lo.
O tabuleiro (The Arena) pode ser impresso em folha A3 (21x29,70cm), em papel couché, colorido.
O manual pode ser impresso em papel comum (off set), na diagramação de paisagem, em folha tamanho A3, frente e verso, em cores.
Além de um breve histórico do jogo e das regras, há, na última página, uma série de fotos bem interessantes e que também podem ser trabalhadas em sala de aula.
As imagens do Suffragetto, acima, mostram uma réplica da caixa, em mdf, tamanho 30x30cm, com pinos de madeira, em tom cru (para a sufragistas) e na cor azul (para as forças policiais).
No entanto, o tabuleiro (The Arena) pode ser fabricado em cartolina ou papel couché, enquanto, para as peças, podem ser utilizadas tampinhas de refrigerante (no caso da cartolina), ou botões de roupa ou material dourado (cubos de mdf usados para atividades educacionais de operações matemáticas), coloridas ou pintadas a mão.
Basta clicar nas imagens abaixo para captar (donwload), respectivamente, o tabuleiro e o manual do jogo Suffragetto.
Além do jogo Suffragetto, valem dicas de leitura para iniciar uma incursão aos movimentos feministas e sufragistas, a partir das obras a seguir:






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À medida que as sufragistas britânicas sofriam com a violência masculina das forças policiais e de homens conservadores, contrários à referido movimento feminista, as mulheres foram aprendendo a se defender. À esquerda, imagens de um "manual" que ensinava as mulheres a se defenderem, usando técnicas da arte milenar japonesa do jiu-jitsu. À direito, arte que mostra Emmile Pankhurst, uma das líderes do movimento sufragista inglês dando um golpe num policial.
Mulher, sexo frágil? Quem disse?

Se, numa via, o jogo diz respeito à dimensão lúdica da vida, noutra, nos permite trabalhar com educação, a partir da própria ludicidade, temas como a igualdade de direito das mulheres em relação aos homens e, inclusive, ler e debater documentos importantes como a Declaração dos Direitos da Mulher e da Cidadão, de Olympe de Gouges, de 1791; a Declaração Universal dos Direitos Humanos, assinada pela Assembleia da ONU, em 10 de dezembro de 1948, a Convenção Internacional sobre Todas as Formas de Discriminação contra a Mulher, da ONU, de 18 de dezembro de 1979, a Constituição da República Federativa do Brasil, outurgada em 5 de outubro de 1988, e a Lei federal nº 11.370, de 7 de agosto de 2006 (conhecida como "Lei Maria da Penha").
Aguarde um pouco, por favor, pois, estou alimentando a coruja, aos poucos.
Em breve, Filó voa novamente.
Afetivamente,
Robert Segal